【雑記】 R化後の不具合修正とバランス調整
いよいよ?いや、とうとうこの告知がやってきました。管理人です、こんばんは。
とりあえず、これを見てください。
RO公式:3次職アップデート後の不具合修正とバランス調整について
昨日付けで発表され、かなり話題になっています。もちろん管理人にも関係のある話。バランス調整は、R化後から散々言われてきた事項ですが、ここにきてやっとといったところでしょうか。軽く読み流してみましたが、割とWiz系にとって朗報な修正が多かった気がします。全部が全部にコメントをするのは難しいので、一部抜粋してちょこちょこっと書いてみたいと思います。
それでは、以下から。
とりあえず、これを見てください。
RO公式:3次職アップデート後の不具合修正とバランス調整について
昨日付けで発表され、かなり話題になっています。もちろん管理人にも関係のある話。バランス調整は、R化後から散々言われてきた事項ですが、ここにきてやっとといったところでしょうか。軽く読み流してみましたが、割とWiz系にとって朗報な修正が多かった気がします。全部が全部にコメントをするのは難しいので、一部抜粋してちょこちょこっと書いてみたいと思います。
それでは、以下から。
※修正項目にはランク付けなるものがあるようです。
SS 最優先で改修・検討を要すると運営チームが判断した案件のうち、特に重要なもの。
S 最優先で改修・検討を要すると運営チームが判断した案件
A 優先的に改修・検討を要すると運営チームが判断した案件
■SSランク
【ストームガスト】
スキル「ストームガスト」の凍結率とダメージの関係に問題があると考えています。仕様変更を検討しています。
>>R化で一般mobに非常に使いづらくなったSG。現時点での問題点は、レベルによるランダム凍結と特定属性への弱体化。属性相性が最高のはずの火mobに対しても凍結する場合があり、使い勝手が非常に悪くなっています。凍結率とダメージに問題があるということは、R化前の仕様に戻すと考えていいのでしょうか。3Hit凍結と不死3,4属性への倍率変更が戻ってくればまたSGが復権しそうです。あとは、ボス属性に対するHit回数の低下がどうなるのかといったところでしょうか。
【セイフティーウォール】
3次職アップデート前と比較し、なるべく仕様変更の少ない形を検討しています。
>>R化前と決定的に違うのは、SW自体に耐久力が設定されたこと。このため、強力な物理攻撃をしてくるmobに対して無力になってしまいました。ただ、回避できればSWの耐久値や回数が減らないため、AGI型との相性は昔に比べて良くなっているようです。これは一長一短でしょうか。この特性を残しつつ、耐久性の部分を撤廃して一定回数完全回避に戻す・・・というのを考えてみましたが、これは強すぎかもしれません。
【詠唱計算式】
3次職アップデート前は、詠唱速度はDEXによってのみ影響を受けていました。アップデート後、DEXとINTが影響するようになったため、以前の使用感に少しでも近づくよう、DEXの重要性を高くするよう検討しています。
>>INTが詠唱に影響を受けるようになったこと。これ自体は魔法職視点から見ればうれしいことで、事実低DEX時の詠唱速度は格段に向上しています。その分DEXの意味が薄れ、特に支援職などはこの部分をカットする傾向があるようです。無詠唱もやたら敷居が高くなったので、それも影響していそうですね。個人的にはこのままでいいような気もしますが、弓職などINTをあまり上げない職に影響が大きいのでしょう。それを考えるとDEXに比重を置くというのはまぁ当然と言えば当然の流れ。ただ、あまり極端にDEXに比重を置きすぎないようにしてもらいたいところです。また、現時点よりも詠唱が格段に遅くなるというのも勘弁してもらいたいところ。そのあたりのバランスが難しそうです。
■Sランク
【クリムゾンロック】
スキル「クリムゾンロック」を使用した場合、モンスターや敵だけでなく、パーティーメンバーや画面内にいるパーティー外プレイヤーまでスタンしてしまいます。悪意ある行為や、すれ違った時にMPKが発生する可能性があるため、一般フィールドではプレイヤーへのスタン効果を無効にしたいと考えています。
>>これは実装当初から言われ続けてきた事項。むしろなぜmobに対して使っているのにPCがスタンするのかと。魚岩屈指の強力なスキルだっただけに、この部分が非常に残念だと思っていました。おかげでPTでは使いにくく、自重気味に使うこともしばしば。せっかくの良スキルなので、mobに対するスタンも削除してでもこのPCに対するスタンはなくしてもらいたいところです。
【属性攻撃に付与される状態異常攻撃】
例えばアヌビスの呪い攻撃等、闇属性攻撃に呪い攻撃が付与されている物に関して、闇属性鎧でダメージはカットしても、呪い効果は受けるようになっています。回避や属性耐性でのmissにおいて状態異常にかかるのは問題があると認識しており、修正を検討しています。
>>これは闇鎧で呪い攻撃を無効化できなくなってる事項ですね。プリ系列は自力解除が容易にできるので影響は少なかったですが、手間が増えるというのは事実。それよりも一番影響を受けているのが他職。この呪い防御の効果は、思っているよりも非常に重要な部分。これがないと、闇鎧を使う必要性が薄れると思われます。管理人にとっては闇鎧を着る8割の理由が呪い対策。しっかり修正されるように祈りたいところです。
【ヒール】
スキル「ヒール」の回復量がMATKに依存しすぎているために効果が低く、パーティープレイが難しくなっているほか、現状ウォーロックがビタタカードを使用した場合、ヒールLv1にも関わらず1000以上の回復量が出てしまうため、MATKに依存した方式からの変更を検討しています。
>>確かにヒール量がガクッと下がったのは大きな痛手。特に管理人は3kヒールを目指していただけあって、モチベーションダウンの一因になっていました。魚岩のヒールLvが1にもかかわらず効果が高いのは、プリと比べてMATKの高い武器を装備できるため。昔のように、INTとヒールレベル依存にすればこんな格差は生まれないと思うんですけどね。うまく調整して欲しいところ。あと1000以上と軽く言いますが、SoDにAMP使ってやっと超える時があるぐらいだと思うんです。ReSを使えば安定して出ますが、これも限定条件がありますし。だからこれが理由というのはちょっとずれてるかなと。MATKは廃Wiz魚岩が一番高くなるのは目に見えていたと思うんですけどね。
【状態異常(沈黙、睡眠)】
沈黙の耐性ステータスがINTになっていますが、スキルを使う職業の多くが高INTのため、あまり効果を得られません。同様に、睡眠もVIT耐性のため、効果をあまり得ていないようです。この2点について、耐性ステータスの変更を検討しています。
>>魔法職持ちとしてはかなり助かっていたこの修正。これのおかげでピアレス装備やアサイーが必要なくなったりしてましたし。今までのVIT1極耐性よりかはマシだと思うんですけどね。スキル使うのは魔法職に限らず他職も同じなわけで、耐性はカードで補うこともできるんですからこのままでいいと個人的には思います。睡眠に関しては、確かステ耐性がAGIだと告知されていたと思うのですが・・・。これもまたVITに戻す気なのかな?何気にステータスによる状態異常耐性の分散は結構うまくできてると思ってたんですがね。
【状態異常(凍結、石化)】
凍結と石化について、完全耐性を容易に達成できてしまうのが問題であると考えています。修正内容を検討しています。
>>これも上記と同様。装備による耐性もあるし、なにより石化耐性はLUK。そこまで問題のある事項とは思えないです。Gv関係で何か不都合があるのかな・・・。管理人はそのあたりは疎いのでどうもよくわからんです。なんかこのあたりは、INTの高い魔法職にいちゃもんをつけているように感じてしまいます。
【MATK計算式】
3次職アップデート以降、例えば強力なMATK武器を装備できないキャラクターが使う魔法スキルなど、大きく弱体化しているものがあります。これらを解消するための計算式を検討しています。
>>クルセのGXやローグチェイサーの盗作にスパノビあたりが対象でしょうか。確かにこれらの職はMATKの高い武器が装備できません。そのあたりの救済はあって然るべきかと。高MATK武器が杖に集中しているのが問題でしょうか。あと、MATK修正を行うならば素Wiz廃Wizのために魔法威力の振れ幅を小さくする修正をしてもらいたいものです。魚岩はReSがある分マシですが、ほんとこのあたりは一考して頂きたいものです。
【JOB補正値】
上位2次職までは、各職業のJOB補正値の合計は同じでしたが、3次職では職業によって異なっています。弊社としては、従来どおり、合計は同じである方が良いと考えておりますが、このような仕様にした意図を問合せております。
>>これも今までからすると当然の疑問。3次職だけ変えてきたのには何か理由があるのなら、それをちゃんと伝えてもらいたいものです。それと、上位2次職に比べて補正値が低いのも問題と言えば問題でしょうか。上位2次以上とまでは言いませんが、できるだけそれに近い値に修正してもらえるとバランスが取れると思います。
■Aランク
管理人の持ちキャラでは特別に抜粋する必要はなし
■総評
抜粋したのは上記に書いた通り、主にWiz系に関するもの。もちろんこの他にも修正項目があるので、他職もお持ちの方は一度確認に行ってみるといいと思います。意外なものが修正対象になっていたりするかも?
他にかなり大きな修正で騒がれているものと言えば、ルーンナイトのスパイラルピアースやロイヤルガードのリフレクトダメージ。動画などでもうご存知の方は多いと思いますが、使い方次第でかなりエグイ効率を出せるとかなんとか。これは修正の方向次第ですが、おそらく弱体化されるかと。ただ、どういった変更になるかで吉と出るか凶と出るかが決まると思います。
また、必ずしもこの通り修正されるわけではないということを、肝に銘じておいたほうがいいと思います。あくまで『修正案』ですからね。修正されるものもあればされないものが出てくるかもしれません。中には、修正してしまうとステータスのリセットやスキルのリセットにかかわってくるものもあるので、なおさらその判断は難しいものとなりそうです。
今後の情報に気をつけたいところですね。
SS 最優先で改修・検討を要すると運営チームが判断した案件のうち、特に重要なもの。
S 最優先で改修・検討を要すると運営チームが判断した案件
A 優先的に改修・検討を要すると運営チームが判断した案件
■SSランク
【ストームガスト】
スキル「ストームガスト」の凍結率とダメージの関係に問題があると考えています。仕様変更を検討しています。
>>R化で一般mobに非常に使いづらくなったSG。現時点での問題点は、レベルによるランダム凍結と特定属性への弱体化。属性相性が最高のはずの火mobに対しても凍結する場合があり、使い勝手が非常に悪くなっています。凍結率とダメージに問題があるということは、R化前の仕様に戻すと考えていいのでしょうか。3Hit凍結と不死3,4属性への倍率変更が戻ってくればまたSGが復権しそうです。あとは、ボス属性に対するHit回数の低下がどうなるのかといったところでしょうか。
【セイフティーウォール】
3次職アップデート前と比較し、なるべく仕様変更の少ない形を検討しています。
>>R化前と決定的に違うのは、SW自体に耐久力が設定されたこと。このため、強力な物理攻撃をしてくるmobに対して無力になってしまいました。ただ、回避できればSWの耐久値や回数が減らないため、AGI型との相性は昔に比べて良くなっているようです。これは一長一短でしょうか。この特性を残しつつ、耐久性の部分を撤廃して一定回数完全回避に戻す・・・というのを考えてみましたが、これは強すぎかもしれません。
【詠唱計算式】
3次職アップデート前は、詠唱速度はDEXによってのみ影響を受けていました。アップデート後、DEXとINTが影響するようになったため、以前の使用感に少しでも近づくよう、DEXの重要性を高くするよう検討しています。
>>INTが詠唱に影響を受けるようになったこと。これ自体は魔法職視点から見ればうれしいことで、事実低DEX時の詠唱速度は格段に向上しています。その分DEXの意味が薄れ、特に支援職などはこの部分をカットする傾向があるようです。無詠唱もやたら敷居が高くなったので、それも影響していそうですね。個人的にはこのままでいいような気もしますが、弓職などINTをあまり上げない職に影響が大きいのでしょう。それを考えるとDEXに比重を置くというのはまぁ当然と言えば当然の流れ。ただ、あまり極端にDEXに比重を置きすぎないようにしてもらいたいところです。また、現時点よりも詠唱が格段に遅くなるというのも勘弁してもらいたいところ。そのあたりのバランスが難しそうです。
■Sランク
【クリムゾンロック】
スキル「クリムゾンロック」を使用した場合、モンスターや敵だけでなく、パーティーメンバーや画面内にいるパーティー外プレイヤーまでスタンしてしまいます。悪意ある行為や、すれ違った時にMPKが発生する可能性があるため、一般フィールドではプレイヤーへのスタン効果を無効にしたいと考えています。
>>これは実装当初から言われ続けてきた事項。むしろなぜmobに対して使っているのにPCがスタンするのかと。魚岩屈指の強力なスキルだっただけに、この部分が非常に残念だと思っていました。おかげでPTでは使いにくく、自重気味に使うこともしばしば。せっかくの良スキルなので、mobに対するスタンも削除してでもこのPCに対するスタンはなくしてもらいたいところです。
【属性攻撃に付与される状態異常攻撃】
例えばアヌビスの呪い攻撃等、闇属性攻撃に呪い攻撃が付与されている物に関して、闇属性鎧でダメージはカットしても、呪い効果は受けるようになっています。回避や属性耐性でのmissにおいて状態異常にかかるのは問題があると認識しており、修正を検討しています。
>>これは闇鎧で呪い攻撃を無効化できなくなってる事項ですね。プリ系列は自力解除が容易にできるので影響は少なかったですが、手間が増えるというのは事実。それよりも一番影響を受けているのが他職。この呪い防御の効果は、思っているよりも非常に重要な部分。これがないと、闇鎧を使う必要性が薄れると思われます。管理人にとっては闇鎧を着る8割の理由が呪い対策。しっかり修正されるように祈りたいところです。
【ヒール】
スキル「ヒール」の回復量がMATKに依存しすぎているために効果が低く、パーティープレイが難しくなっているほか、現状ウォーロックがビタタカードを使用した場合、ヒールLv1にも関わらず1000以上の回復量が出てしまうため、MATKに依存した方式からの変更を検討しています。
>>確かにヒール量がガクッと下がったのは大きな痛手。特に管理人は3kヒールを目指していただけあって、モチベーションダウンの一因になっていました。魚岩のヒールLvが1にもかかわらず効果が高いのは、プリと比べてMATKの高い武器を装備できるため。昔のように、INTとヒールレベル依存にすればこんな格差は生まれないと思うんですけどね。うまく調整して欲しいところ。あと1000以上と軽く言いますが、SoDにAMP使ってやっと超える時があるぐらいだと思うんです。ReSを使えば安定して出ますが、これも限定条件がありますし。だからこれが理由というのはちょっとずれてるかなと。MATKは廃Wiz魚岩が一番高くなるのは目に見えていたと思うんですけどね。
【状態異常(沈黙、睡眠)】
沈黙の耐性ステータスがINTになっていますが、スキルを使う職業の多くが高INTのため、あまり効果を得られません。同様に、睡眠もVIT耐性のため、効果をあまり得ていないようです。この2点について、耐性ステータスの変更を検討しています。
>>魔法職持ちとしてはかなり助かっていたこの修正。これのおかげでピアレス装備やアサイーが必要なくなったりしてましたし。今までのVIT1極耐性よりかはマシだと思うんですけどね。スキル使うのは魔法職に限らず他職も同じなわけで、耐性はカードで補うこともできるんですからこのままでいいと個人的には思います。睡眠に関しては、確かステ耐性がAGIだと告知されていたと思うのですが・・・。これもまたVITに戻す気なのかな?何気にステータスによる状態異常耐性の分散は結構うまくできてると思ってたんですがね。
【状態異常(凍結、石化)】
凍結と石化について、完全耐性を容易に達成できてしまうのが問題であると考えています。修正内容を検討しています。
>>これも上記と同様。装備による耐性もあるし、なにより石化耐性はLUK。そこまで問題のある事項とは思えないです。Gv関係で何か不都合があるのかな・・・。管理人はそのあたりは疎いのでどうもよくわからんです。なんかこのあたりは、INTの高い魔法職にいちゃもんをつけているように感じてしまいます。
【MATK計算式】
3次職アップデート以降、例えば強力なMATK武器を装備できないキャラクターが使う魔法スキルなど、大きく弱体化しているものがあります。これらを解消するための計算式を検討しています。
>>クルセのGXやローグチェイサーの盗作にスパノビあたりが対象でしょうか。確かにこれらの職はMATKの高い武器が装備できません。そのあたりの救済はあって然るべきかと。高MATK武器が杖に集中しているのが問題でしょうか。あと、MATK修正を行うならば素Wiz廃Wizのために魔法威力の振れ幅を小さくする修正をしてもらいたいものです。魚岩はReSがある分マシですが、ほんとこのあたりは一考して頂きたいものです。
【JOB補正値】
上位2次職までは、各職業のJOB補正値の合計は同じでしたが、3次職では職業によって異なっています。弊社としては、従来どおり、合計は同じである方が良いと考えておりますが、このような仕様にした意図を問合せております。
>>これも今までからすると当然の疑問。3次職だけ変えてきたのには何か理由があるのなら、それをちゃんと伝えてもらいたいものです。それと、上位2次職に比べて補正値が低いのも問題と言えば問題でしょうか。上位2次以上とまでは言いませんが、できるだけそれに近い値に修正してもらえるとバランスが取れると思います。
■Aランク
管理人の持ちキャラでは特別に抜粋する必要はなし
■総評
抜粋したのは上記に書いた通り、主にWiz系に関するもの。もちろんこの他にも修正項目があるので、他職もお持ちの方は一度確認に行ってみるといいと思います。意外なものが修正対象になっていたりするかも?
他にかなり大きな修正で騒がれているものと言えば、ルーンナイトのスパイラルピアースやロイヤルガードのリフレクトダメージ。動画などでもうご存知の方は多いと思いますが、使い方次第でかなりエグイ効率を出せるとかなんとか。これは修正の方向次第ですが、おそらく弱体化されるかと。ただ、どういった変更になるかで吉と出るか凶と出るかが決まると思います。
また、必ずしもこの通り修正されるわけではないということを、肝に銘じておいたほうがいいと思います。あくまで『修正案』ですからね。修正されるものもあればされないものが出てくるかもしれません。中には、修正してしまうとステータスのリセットやスキルのリセットにかかわってくるものもあるので、なおさらその判断は難しいものとなりそうです。
今後の情報に気をつけたいところですね。
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